Page 234 - Un Enfoque Multidisciplinario en Ciencia y Sociedad
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Figura 1. Resultados de acceso a internet
Nota. Elaboración propia
Respecto al uso de internet, las actividades a las que más dedican más de 14 horas a la
semana son: buscar información de tareas, hablar con amigos a través de redes sociales,
informarse de temas de interés académico o personal y escuchar música; sorprendentemente
solo el 11.3% de la muestra dedica más de 14 horas a la semana para jugar videojuegos. En
cuanto a las redes sociales, las más utilizan son Facebook y WhatsApp.
Como se mencionó anteriormente el porcentaje de la muestra que dedica más de 14
horas a la semana a videojuegos es mínimo, sin embargo, si lo aunamos con aquellos que
manifiestan jugar, pero dedicando un tiempo inferior a 14 horas nos da un total del 43.6% de la
muestra, entre las opciones proporcionadas en la encuesta los videojuegos que indican jugar
ocasionalmente, todos los días o varias veces al día son Call of Duty, Minecraft, League of
Legends y Fornite.
A pesar de que el tiempo dedicado a videojuegos es mínimo, los estudiantes son puntuales
en aquellas características que les atraen de los videojuegos; las más relevantes son que los
haga ser creativos; poder jugar con otros; opción de personalizar su perfil, que el juego implique
un reto; que tenga buena trama; que el juego guarde automáticamente sus logros y la que
señalan como la característica más relevante, que sea dinámico; conocer estas motivaciones
para el jugador son relevantes para diseñar la propuesta didáctica, específicamente para
seleccionar las estrategias de gamificación que se implementarán.
Continuando con el apartado de Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) como
auxiliares en la educación los estudiantes consideran que las tres principales en cuanto a
utilidad son Google Drive, Google Classroom y Kahoot!
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